osu! mapping modding

Prev  «  [ 2017/04 ]   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  » Next
プロフィール

alacat

Author:alacat
↓osu!やってます~♬
alacat's profile

おきゃくさま
最新記事
月別アーカイブ
最新コメント
リンク

TOP

譜面作成のお供に・・・よかったら見ていってください。

作成した譜面
Ranked / Pending / Graveyard

エリオちゃんskin
Download

記事のリンク
Rankedまでの道のり
Moddingについて・・・①
Moddingについて・・・②
Moddingについて・・・③【エラーチェック】

Moddingについて・・・③【エラーチェック】

こんにちは! 今回でルールについての記事は最後になります。前回説明しなかった残りの分はModdingについて・・・②の最後に付け足したので、確認してください。ルールではなく重要な内容であるガイドラインについては、別の記事でまとめます。

ではルールを確認する流れを説明します。エラーチェックというものです。

①譜面をダウンロードする
既にModする譜面を持っている方はゲーム内で更新せず、一度譜面を削除してからもう一度ダウンロードしてください。新しいファイルなどが追加されている場合があります。

②譜面を開きAiModで確認する
自動的に確認してくれるAiModを開きます。開き方は左上のFileタブから開くかCtrl+Shift+Aで開けます。

aimod2.png

AiModを開くとこのようにエラーを教えてくれます。
aimod.png

AiModではある程度の内容を確認してくれます。残念ながらAiModだけではすべて確認できません。また、AiModにでるエラーはすべて修正するべき内容では無いです。以前説明したルールと照らし合わせて確認してみてください。

③フリーソフトを使って確認する
今回は2つ紹介します。AiModで確認できる部分と被ってしまいますが、最初のうちは両方使って確認することをお勧めします。

・AIBat https://osu.ppy.sh/forum/t/55305

・AutoMod  https://osu.ppy.sh/forum/p/4439879

リンク先からダウンロードしてください。使い方などはそこに載っているので省略します。

これを使えば大体の内容は確認できます。最初のうちは、エラーが出た部分を自分で確認してみるといいと思います。ルールが変更された場合はソフトの更新を待つか、各自で把握して対応してください。

④フォルダを開きファイルを確認する
先ほどと同様に左上のFileタブからOpen Song Folderで開けます。
open.png

開くと.mp3や.OSUなどさまざまなファイルがあると思います。ここでスキンが追加されている場合はセットが揃っているかなど確認してください。
上記のフリーソフトでほとんど確認できますが、念のためヒットサウンドファイルの遅延やスライダーslideとtickが両方無音のファイルが追加されていないかなどは再度確認してください。ヒットサウンドファイルはwavファイルなので関連するフリーソフトを検索してみてください。ちなみに私はAudacityを使用しています。Audacity

⑤Metadataを確認する
osu!では日本語の曲がかなり多いのに対し、Mapperは海外のユーザーが多いです。Modする譜面の曲を検索してみて公式と違っていた場合は指摘しましょう。細かい確認方法は別の記事で書きます。



これで以上です。ほぼフリーソフトを使った確認方法ですが、しっかりと①、②で説明したルールを把握した上で指摘するのがベストです。
今回はここまでです。これで必ず直さなければいけない項目が終了しました。各難易度(譜面の内容)のルールついては次回から説明するアレンジを加えるModと一緒に書いていきます。

今までの記事はこちら
Moddingについて・・・①
Moddingについて・・・②

Moddingについて・・・②

こんにちは! 今回もModdingについて書いていきます。

前回の記事はこちらです Moddingについて・・・①

それでは内容に入っていきます。



Audio

すべてのdiffで使用されるmp3を一つだけ含めることができます。
→複数追加してしまうとエラーが発生してしまう可能性があるので禁止されています。たまにmp3ファイルを入れ替えた際に古いものがフォルダに残っている場合があるので指摘してあげましょう。

音楽ファイルの音質は、適当なものでなければいけません。
→あまりにも悪くないかぎり大丈夫です。ビットレートは128kbps~192kbpsのファイルを使用してください。基本的にどの譜面も192kbpsのファイルが使われています。また、可能であればModする際に指摘するだけではなく改善したファイルも渡してあげるとより良いです。

最短のdraining timeは30秒です。
→一応30秒が最低ラインになっています。運営側の推奨としては45秒以上です。あまりこの項目に関して指摘する機会は少ないと思いますが、もし30秒に満たしていない場合はスタッフに相談してみてもいいかもしれません。また、draining timeを確認するときはosu!の公式ページで確認するのではなくゲーム内でしっかりと確認してください。

もし譜面の使用部分が曲の80 %に満たない場合、音楽ファイルをカットしなければいけません。
→無駄な部分はカットしましょうということです。フルの曲で半分だけ作ってある場合などは指摘しましょう。この項目も基本的に守られているので指摘する機会は少ないと思います。

ヒットサウンドを使用しなければいけません。
→基本的に付いていることが多いのであまり注意することはありません。しかし静かなパート5秒~10秒の間でなにもヒットサウンドが付いてない場合は失格となるので指摘してあげましょう。

ヒットサウンドファイルはwavでなければいけません。
→mp3やoggのファイルは使用できません。

ヒットサークルやスライダーのヒットサウンドは聴こえるものでなければいけません。
→ヒットサウンドの音量は聞こえる物でないといけません。プレイ中に聞き取れない場合は指摘しましょう。ここでも改善したファイルを渡してあげると良いです。
 音量を下げることが許されているのはスピナーの回転音及び終端、スライダーのスライド音及び終端です。スライダーのスライドの音量とスライダーのtickの音量を両方さげるのは禁止されています。
 この項目をまとめると譜面の中で音量が20%以下になっているところを注意して確認するとわかりやすいと思います。スライダーのスライド、tickに関してはたまに見かけるので注意しましょう。

ヒットサークル、スライダーの始点、終点、tick、折り返し部分にスライダーのスライドやスピナーのスピンで使われる連続した音を使用できません。
→ヒットサウンドを鳴らした際に次のオブジェクトに影響がでるほど長いヒットサウンドが使われていたら指摘して下さい。

成年向けの歌詞やテーマがある場合は、譜面のスレッドに「18+」などと分かるように明示しなければいけません。
→一応osu!は全年齢対象のゲームなのでもし譜面の情報欄 (creator's word) に何も書いてない場合は指摘しましょう。

譜面の全ての難易度において、同一のPreview Pointを設定しなければいけません。
→統一しないとエラーが発生してしまうので統一する必要があります。offsetを途中で変更した時Preview Pointがばらばらになっていることが多いので注意しましょう。

システム上の問題を防止する為、全ての.wavファイルは、少なくとも100msの長さがなければいけません。
→これを確認するためのフリーソフトがあるので100msあるかどうかを確認しましょう(後ほど紹介します)

ヒットサウンドの遅延は5ms以下でなければいけません。
→プレイに影響がでてしまうため遅延はほぼ0msにしましょう。

無音のヒットサウンドが必要な場合は44KBのファイルを使用してください。
→こちらのリンクからダウンロードできます。http://up.ppy.sh/files/blank.wav 0バイトのファイルを使用してしまうとエラーが発生してしまいます。

Video

複数のビデオファイルを含めることができません。
→エラーが発生するため禁止されています。

ビデオの解像度は、1280*720を超えてはいけません。
→綺麗な物を使用しましょう。無理やり拡大する必要はありません。画質が悪ければModする際により良いファイルを用意してあげるとより良いです。

動画のオフセットは全ての難易度で統一して正しく合わせられていなければいけません。
→公式の動画と見比べてずれている場合は指摘しましょう。また全難易度で統一されているかも確認しましょう。

ビデオの音声データを削除する必要があります。
→osu!では使用されないのでファイルサイズ削減のため削除しなければいけません。

Skinning

他人の作ったスキンを仕様する際は、前もって許可を得てください。
→公式にたくさんのスキンがあります。 Skinning
 もしここのスキンを譜面に追加したい場合は許可を取る必要があります。もし作者と連絡が取れない場合は諦めてください。

ゲームプレイ中に表示されるスキンは、見えるものでなければいけません。
→あまりにも見にくいスキンであった場合は指摘して下さい。

スキンは、綺麗に切り取られているものでなければいけません。
→極端に汚く場合はこの項目は気にしなくて大丈夫です。

背景画像は、1920*1200が最大でなければなりません。
→これより小さい場合は拡大表示されます。

背景画像は無難な物を使用して下さい。
→過激な物は許されません。卑猥な物やグロテスクな物また、人種差別や侮辱する物なども許されません。この項目に関しては、ルールを破るとサイレンスやBANされる恐れもあるので注意が必要です。

全ての難易度に背景画像が設定されていなければいけません。
→たまに追加し忘れている場合があるので指摘してあげましょう。

ヒットバースト(300/100等の表示)は、それぞれが区別できるものでなければいけません。
→プレイしていてわかりづらかった場合は指摘しましょう。基本的に色を変えている場合が多いので大丈夫です。

スキンを追加する場合、それらのスキンのセットがすべて揃っていなければいけません。
→スキンのセットはこちらで確認できます。Skinning_Standard
 セットが揃っていないと抜けているところがデフォルトで表示されてしまうためすべて揃える必要があります。
また、公式のSkinがアップデートされることがあるのでセットが変更される場合もあります。

コンボバーストは、左端基準で位置づけられていなければいけません。
→コンボバーストが右から出てくる場合は勝手に反転して表示されるので左端基準で作る必要があります。

標準のスキンより大きいものを用いてはいけません。
→デフォルトスキンと比べながら調節する必要があります。この辺にヒントがあるかも・・・Skinning

譜面が入っているフォルダ内に未使用のファイルが存在してはいけません。
→ヒットサウンドファイルやスキンのファイルで使用してないものがある場合削除する必要があります。

Storyboarding

ストーリーボードの画像は、1920*1200が最大でなければなりません。
→サイズが超えている場合は指摘しましょう。

画像に不必要な透明部分があってはいけません。
→余分な部分がある場合は消しましょう。

ストーリーボードにおいて、発光を繰り返したり、振動する画像があったり、明るい色があったりする場合は、epilepsy warningを使用しなければいけません。
→epilepsy warningはsong setupのDesignタブにあります。追加し忘れている場合があるのでチェックしましょう。




ここまでは全モードのルールになります。ここからはStandardのみ適用されます。

Standard
オブジェクトは画面外に出てはいけません。
→4:3のアスペクト比で確認してください。少しでも出ていたらダメです。

スピナーで少なくとも1000ポイントのボーナスを得られるようにしなければいけません。
→これはオートモードで確認してください。1000ポイント以上出れば大丈夫です。

全てのスライダー上のリバースアロー(矢印)は見えるようにしなくてはいけません。
→プレイしていて折り返しの矢印が見えず、わかりづらい場合は移動させて見えるように配置しなければいけません。

全てのスライダーは開始から終わりまで見えるようしなくてはいけません。
→さまざまな形を作ることは許されていますが、プレイしていて読むことが困難な場合はダメです。

最低2つのコンボカラーを使用しなくてはいけません。
→2つ以上設定しないとNew comboを入れる意味がありません。また背景、ストーリーボード、動画など被る色も避けるべきです。

sliderslide/sliderwhistle/spinnerspinで使われるヒットサウンドは自然なループの音でなければいけません。
→普段使われるclapやfinishなどのヒットサウンドはここの箇所では使えません。

Skinning
Spinner circlesは中央が明確に分かる状態にしなければいけません。
→プレイに影響が出るため、明確でない場合は指摘しましょう。

gekiとkatuに対応しているhit100と300のスキンは異なったものを使用しなければいけません。
→同じ物は使用できません。スキンセットを確認するときに一緒に確認しましょう。

もヒットサークルやスライダーセットのスキンを使用する場合、スライダーの境界線の色を設定しなければいけません。
→しっかりと設定しているか確認してください、またスライダー本体と似たような色は使えません。



 全体のルールはここまでです。非常に量が多いですが、慣れてしまえば確認する時間はあまりかかりません。また見てわかる通り、Skinのルールが多い・・・ので譜面に追加する人は少ないです。なので目を通しておく程度で大丈夫です。Modする譜面に追加されてるときだけまたルールを確認すれば問題ないです。

 最後にNewRulerNAさんもModdingについてわかりやすい記事をosu!の日本語フォーラムに載せているので一緒に見てもらえるとうれしいです。
日本語版 Ranking Criteria - Standard/Taiko
初心者Modder向け - Moddingガイド

2016年とこれから

あけましておめでとうございます!今年も活動すると思うのでよろしくお願いします!

2016年はQATやめたり復帰したりいろいろありました・・・
今年も忙しくなりそうなのであまり活動できるかわかりませんが続けていきたいと思ってます。



それでは2016年振り返っていきます。

2015年→2016年
Global Performance Rank: 4,418pp (#5,356) → 4,683pp (#9,517)
Ranked Score: 26,726,757,752 (#682) → 30,285,835,639 (#761)
Hit Accuracy: 99.36% → 99.44%
Play Count: 51,861 → 54,931
Replays Watched by Others: 7,677 times → 7,937 times
SS:2147個 , S:2339個 , A:0個 → SS:2442個 , S:2512個 , A:0個
Play Time: 890 hours
→プレイに関する項目はこのくらいです。プレイカウントを見てもらうとわかりますが3000回ほどしかプレイしませんでした・・・。今年はもうちょっとやろうかなって思います。そして去年から目指している SS > S も達成したいです。

Total Kudosu : 482 kudosu → 555
→年々増加数が減っていて年末は1つもModできませんでした。リハビリの意味もこめて今年は数をこなしていきたいと思ってます。

Ranked map : 45maps → 52maps
→2016年は7個Rankedさせました。難しい譜面をいくつかRankできたので満足です。今年はもっと少なくなると思いますがいい譜面を作っていきたいです。

Ranked guest diff : 103 diffs → 123 diffs
→今年はInsane, Extraを中心に作りました。以前作った難易度もRankしたりしました。



4つほど2016年にRankした譜面を紹介します。

BGK.jpg
・ASIAN KUNG-FU GENERATION - Re:Re:

→僕だけがいない街のオープニングです。放送が始まってだいぶ経ってからRankしました。Revivalということでいったいきたりする配置を多めに作りました。4つの難易度すべて自分で作成したためバランスや音取りなど考えながら楽しく作れました。アニメ、曲の人気もあり2016年Rankさせた譜面の中で一番プレイされていました。遊んでくれてありがとうございます :3


BGC.jpg
・IOSYS - Cirno no Perfect Sansuu Kyoushitsu


→去年のナイトオブナイツに続く東方CS5の譜面です。前回は達成できなかったすべて単発で置く最高難易度をRankさせることができました。今回はOD10ではなくチルノということもありOD9に設定しました。HPドレインも9にしていたんですが流石に指摘されたので下げました・・・wしっかりと後ろの音をとりやりごたえのある譜面になっているのでよかったら遊んでみてください。また、ゲストにNasyaさんとMuyaさんを呼びました。どちらもすごく面白いのでやってみてください!


BGG.jpg
・BABYMETAL - Gimme chocolate!!

→BABYMETALの曲の譜面です。BPMが220とかなり高めになっています。4分の曲で7個難易度があるので全部自分で揃えるのにかなりの時間がかかりました。最高難易度はいろいろな人にテストプレイしてもらいARなど設定しました。今までたくさん譜面を作ってきましたが、この譜面が自分の中で一番難しい譜面になりました。そしてこの最高難易度がOWC(世界大会)の課題譜面に選ばれました。私の過去の譜面は簡単な内容の譜面が多く、こういった場面でまったく活躍できていなかったので、今回選ばれてとてもうれしかったです。


BGM.jpg
・Yunomi - Mentai Cosmic

→フレンドの人に曲を教えてもらい、とてもいい曲だったので作りました。最初作ったときはRank目指す気はなかったのですが、最高難易度のコラボの方達と相談してRankを目指すことに・・・。こちらもBPM224とかなり高くなっています。しかしBABYMETALの譜面より簡単な内容になっています。今年もYunomiの曲で何か作れたらいいなと思っています。



以上です。
2016年はあまり活動できなかったと思っているので今後は積極的に取り組んでいきたいです。
今年はブログ、Modを中心に活動していきたいと思っています。まだ引退するわけではないので世代交代とまではいきませんが新しいマッパーさんのお手伝いができたらなと考えてます。まずは前回の記事Moddingについて・・・①の続きを書いていきます。
ではこの辺で、今年もよろしくお願いします。

Moddingについて・・・①

こんにちは! 今回はModdingについて書いていきます。1つにまとめるとかなりの量になると思ったので、何回かに分けて書いていきます。

まず、Modding自体がわからない人は公式に翻訳されているwikiがあるのでそちらをご覧ください → Modding

また、Rankを目指すにあたってModdingはどう関係してくるか?Rankするまでの流れなどについて前回記事を書いたのでもしよかったら合わせてご覧ください → Rankedまでの道のり




それでは内容に入っていきます。読みづらい文章があるかもしれませんがご了承ください <(__)>

Moddingでは譜面に対して自分の考えを相手に伝えていきます。その中で大きく分けると2つの項目があります。

・必ず直さなければいけないMod
・アレンジを加えるMod

どちらも重要で、今回の記事では1つ目の必ず直さなければいけないModについて書いていきます。必ず直さなければいけない訳ですから、言ってしまえば誰でも判断できるものです。中には話し合わないといけない複雑なものもありますが、大体は簡単なものなのでしっかりとチェックし、しっかり指摘していきましょう。

 なぜ必ず直さなければいけないのかというと、ルールで決められている内容でそのままにしておくとRankさせることができないからです。ものすごい極端な例を出すと、画面外にサークルやスライダーがあるとプレイヤーが叩けないので画面内に収めてください。といった感じです。先ほども言いましたが、大体どの項目も見比べたり見ればわかるものになっています。

 現在では、自動で確認できるツールなどが開発されある程度の項目は簡単に確認することができるようになっています。ルールにふれていきながら最後にまとめていくつか紹介しようと思います。




大体内容がつかめてきたと思うので本題にはいっていきたいと思います。
一応wikiにすべてのルールが載っているのでそれに従い1つ1つ説明を付け加えていきます。 Ranking_Criteria 日本語ver

General

同じ時間に複数のオブジェクトを置いてはいけません。(osu!maniaのゲームモードは例外です。)
→このルールに関しては説明不要ですね。そのままの意味です。

Kiai Timeを使いすぎてはいけません。
→基本的にKiai Timeはサビの部分に使用されるので、それ以外で使用している場合は指摘しましょう。

.osuファイルのゲーム内Editorを通して編集できない箇所を編集してはいけません。
→サークルサイズなどの設定をファイル内で編集してはいけないということです。ゲーム内Editorでは7までしか設定出来ませんのでそれ以上になっていたら指摘しましょう。他の部分でもゲーム内Editor以上の値になっていたらアウトです。

背景画像やストーリーボード、動画にみだらな表現が含まれていてはいけません。
→これも説明不要ですね。細かく言うと水着はOKでパンツがダメです。また薬物関係のものもいけません。この内容は気になったら指摘する程度でかまわないです。

Approvedは、マラソン譜面のみのためカテゴリーです。
→5分以上のdraining timeであれば難易度が1つだけでもかまわないというルールです。これも大体の人が把握していると思うので、指摘する機会は滅多にないです。

Mapset

一つの譜面には少なくとも2つのosu!難易度、またはTaiko難易度を設けなければいけません。また、そのうちの一つはEasy及びNormalの難易度でなければいけません。
→上記で説明したApproved(マラソン譜面)以外は2つ以上の難易度がないといけません。これも基本的なルールなので指摘する機会は少ないと思います。

少なくともマップセットはEasy/Normalを含む、上手く設計された難易度のバランスでなくてはいけません。譜面の構成は、よく練られた難易度のバランスでなくてはいけません。
→バランスよく作りましょうということ。耳にしたことがあるかもしれませんがdiff spreadというものです。その曲に対していろんな人がプレイするわけですから、簡単な内容から難しい内容まで細かく分けてあげるとプレイヤーもたくさん遊べます。例えば、ノーマルに対してハードが難しかった場合、ハードを少し難易度を下げてみては?という指摘になります。ここで注意して欲しいのがStar Rateだけで判断してはいけないということ。目安の数値になるので実際にプレイしてから指摘しましょう。

難易度名はマップセット内で最も難しい難易度を除き、難易度のレベルを表示する必要があります。
→つまりEasy/Normal/Hardのように低難易度はかならず設定しなければならないということ。また最高難易度ではユーザー名と関係のない名前を使用することができます。これもある程度の人がルールを守っています。複雑な内容の場合BNやQATに尋ねてみるといいかもしれません。

それぞれの難易度は、少なくとも一人のプレイヤーがクリア出来なければいけません。
→誰もクリアできない譜面をランクさせても意味が無いので禁止されています。例を挙げるとTag4などです。これも指摘する機会は少ないと思います。

ゲストマッパーはマップセットにおいて、作成者よりもより多くの難易度を入れるべきではありません。
→一番貢献した人がアップロードするというもの。たまにマラソン譜面でゲストマッパーの時間のほうが長くなってしまっている場合があるので気をつけて確認しましょう。

Metadata
全ての難易度で一貫している必要があります。
→注意する点は全ての難易度でというところ。ゲストマッパーが修正せず渡してしまい、そのままランクしてしまうケースもたまに見られます。Modした後に統一されていない場合は教えてあげましょう。

日本や中国、韓国等のアジアの国のアーティストは、その国固有の"姓 名"の順番で記載しなければいけません。
→基本的に"姓 名"で表しますが、公式サイトで"名 性"の表記しかない場合は、公式に従い"名 性"をアーティストとして使用します。この件に関してかなり混乱を招いているため、現在スタッフ内で話し合い中です。もしModding中にわからない場合はRanked譜面を検索してみてその譜面のthreadを覗いてみましょう。過去に話し合った形跡があるかもしれません。

日本語タイトルの曲は修正ヘボン式(Modified Hepburn)をRomanised Titleに使用する必要があります。
→このルールに関してたくさん書きたいことがあるので別の記事で詳しくまとめようと思います。
詳しくはwikiを参照してください。 Hepburn
簡単に書くと

~は -> wa
~を -> o
~へ -> e

この3つの間違えを見かけます。ヘボン式ではwoなどの表記はしないので注意です。

公式で「ボカロP(作曲家) feat. ボーカロイド名」などと表記している場合のみ、アーティスト欄にボーカロイド名を入れることができます。
→初音ミクや鏡音リンなどはアーティストでは無いということ。基本的にボカロPの名前が入ります。

曲のタイトルを変更してはいけません。
→(Short Ver.)や(TV Size)のことですね。もし公式のタイトルで付いている場合は追加することが可能です。CDやアルバムのほかにサウンドトラックなどで存在する場合があるので検索してみましょう。逆に公式で(Short Ver.)や(TV Size)がついているのにosu!の譜面のタイトルにない場合は失格になります。

曲を有名にさせたゲーム、映画、シリーズなどがソースとして使用できます。
→もしソースに何も無い場合は検索してみて指摘しましょう。Youtubeやニコニコ動画などはソースにならないので注意です。

ゲストマッパーの名前をTagに入れましょう。
→もし追加されていない場合は指摘しましょう。また名前を変更したゲストマッパーがいれば前の名前も入れるように指摘してあげましょう。忘れているケースがたまにあります。

Timing
赤線は、曲のタイミングを正確に合わせる為に用いて下さい。
→基本的に赤線は1本で済みますが、曲によっては拍子が変わったり、変動するものもあるので足りない赤線がある場合は指摘しましょう。

譜面のタイミングは完全に合わせられていなければいけません。
→オフセットを正確に合わせましょうということ。テストプレイを行い、ずれている場合は指摘しましょう。

全ての赤線は、その譜面の全ての難易度で統一されていなければいけません。
→Metadataと同様にすべて同じでなければなりません。たまに赤線を変更した後にゲストの難易度だけ変更されていない場合があるので確認しましょう。

赤線は、スライダーの速度変更に用いられてはいけません。
→これはそのままの意味です。経験上、これを指摘したことが無いのでよほどのことが無いかぎり指摘することはなさそうです・・・

複数の赤線や緑線を同一の時間上に配置してはいけません。
→問題が起きてしまうので禁止されています。また画像のような場合は許されています。しかしSampleの欄とボリュームの欄は同じものにしなくてはいけません。たまにこれが原因で失格になっている譜面があるので気をつけましょう。
1118.png





今回の記事では一度ここで区切ります。次回の記事では残りのビデオやスキンについてのルールやModdingで必要なツールについて書いていこうと思います。また、すべて説明し終わったあと、私が1つ目の必ず直さなければいけないModをどのようにいつもチェックしているかなどを少し書きたいと思っています。・・・いつもブログの更新の間が空いてしまいますが、次回の記事も半分ほど書けているので、近いうちに公開します!
 最後に、何故この記事を書いたかというとたくさんの人にModの楽しさを知ってもらいたいからです。また、Modをすることでたくさんの人と関わる事ができ、自分の譜面作成のスキルも上がるのでお勧めです!そして日本人スタッフも増えたらいいなぁとおもいます・・・。なので、もしよかったらTwitterなどでシェアしていただけると励みになります。また、Modしたいけどわからない!って人がいたらこの記事を教えてあげてください!できる範囲でサポートしたいと考えています。長くなりましたが今回はこの辺で・・では。